薑是老的辣?如何看待DOTA2「老年化」現象?

不論傳統體育還是電子競技,選手的選拔始終是生命線。傳統體育里,良好的青訓系統不一定會讓球隊大紅大紫,但絕對會讓球隊厚積薄發。電競和傳統體育的一大差距在於造血能力和長線投資的容忍度——野蠻生長的年代永遠是「只爭朝夕而非寄望百年」。西恩Dota10年的輝煌成績,成績變成了基礎,基礎成了底蘊,ROTK TI4的一套R式推進,LFY的成果都證明了戰術積澱、宏觀層面的戰術思想和比賽經驗可以繼承,但靈性的打法越來越少見,版本風雲變遷,落在實處卻只是在幾個特定的體系裡兜旋,本質就是大環境新血不足。

這引出一個問題——Dota倒是還「年輕」,為何賽場上最頂尖的選手卻都是「垂垂老矣」?

以及另一個問題——為何這些「老面孔」,還能在一個本該吃年紀的競技遊戲里,打的風生水起?

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傳奇雙冠OG和昔日王者Wings有一個共同點:選手年齡都偏大,都是臨時拼湊無人看好,跳刀72歲老年中單,Wings在網吧訓練,TI6卻在在孤立無援的絕境里,用自由到匪夷所思的英雄池和技巧打了所有豪門的臉,豪門鞍馬稀,銀河無戰艦——那就天梯隊來拯救一切,網吧班子成了護國神翼。整個OG在Ana回歸前都是垂垂老矣的態勢,Notail被隊友背叛,最落魄的時候只有幾百塊錢。Ana在Ti前無人問津被中國隊踢顛沛流離,最終成為TI真正的四保一冠軍C,成就了Dota版的伊斯坦布爾之夜。

芝蘭未必生於華堂,高手不必出自科班,在Dota2這個遊戲里,廉頗老矣,更有底力。

當選手老了

曾經國內外社交平台上有過「幼稚化」的風潮,但Dota玩家對年輕化不感興趣,反而在TI9前Reddit上有人用AI插件模擬衰老,描繪了Dota戰隊老年版畫像。

暢想一下老了之後一起打Dota的場景:團戰激戰正酣突然暫停——「稍等一下潮汐血壓有點高。」

EG曾因國際化、顏值出眾被封為「刀圈披頭士」,如今看來也和披頭士的結局一般唏噓。RTZ和Sumail被歲月沖刷磨平;錢四爺幾乎沒有被歲月改變;Fly看起來更壞更像個反派,不僅變禿了,也變強了 ;

RAMZES 666看起來頗有伊麗莎白的神采;ROOJER即使70歲依然是朋克青年;

NOONE徹底淪為樓下小賣部賣煙的老頭;Pasha依然是我們的朋友也依然那麼萌。

拳擊手——英姿不減,老當益壯;ZAI從英倫美青年變成了英國老奶奶;新人Nisha成了老人Nisha;

中國男模隊LGD滄海桑田,Ame老氣橫秋溝壑縱橫;Maybe也褪去了野人的神采;唯一不變的是,查理斯依舊笑得那麼開心;VG的Paparazi一如既往的「陰柔」;Fade染上了撒切爾夫人的氣勢;Ori和DY成了老幹部;以素質和硬氣出名的五爺皮鞋,老了以後連個子都長高了(?);最不令人意外也最令人意外的是ROTK,和那張困惑中撓頭流汗的「名畫「作對比,老年版只是P上了幾撮白鬍子。

TI6逆襲奪冠的護國神翼Wings連定妝照都瀰漫著一種老派的味道,「72歲「中單跳刀跳刀畫風和其他人不同,老年照里他壓根不用處理。

和Wings類似,傳奇雙冠OG的平均年齡在TI9參賽隊伍里較大,除了C位Ana年紀稍輕,精神領袖Notail25歲,隊伍領袖Ceb更是達到27歲高齡······

回到過去式和回到未來式的老化當然只是玩家的心血來潮,但其實也反映出了一個隱含的現狀。

Dota玩家硬核忠誠,相比泛化的遊戲有更強的認同感和歸屬感。

這不僅是玩家層面的畫像,連職業賽場上也有一種「老派」氣象。

傳統的電子競技項目選手黃金時期一般是2年,保質期往往也只有3-5年,而Dota里,以Puppey和KKY等人為代表,一路在TI征戰過來的全勤老將,不僅過去頗有建樹,如今依然當打之年,這個年紀、級別和資歷的老將在其他競技遊戲里並不多見。

Dota複雜的魅力

背後的根源正是遊戲系統——Dota的複雜是「異質化」的。

作為MOBA原教旨主義者的聖經,Dota是豐富繁雜的。設定多樣且相互關聯,層次分明,有豐富的可探索與挖掘的空間。

War3當初參考DND套了個二級規則的皮,Dota保留了三系的身板,不是二元的攻擊/法強加成。此外平砍技能前後搖,轉身前後搖個體差異極大,炸彈人的彈道、奇美拉的轉身······也可以取消掉施法前搖來騙取敵方英雄技能。

區分法球效果、攻擊效果、暴擊分裂的疊加機制,帶被動暈的幻象系的真假暈、強弱驅散都是當時的入門課程。明顯的碰撞體積以及卡兵細節;仇恨優先順序和內置CD;輔助要學的砍樹拉野封野、不同英雄堆疊野怪的細節;「經驗」這一要素從「操作」「戰術」更多地轉向了「時間軸」「戰略」,是高門檻的表徵,也是魅力所在。

《戰爭論》中闡述過一個觀點,戰爭本質是賭博,策略遊戲的盡頭,是對信息的處理。德州撲克翻開一部分覆蓋一部分,這個因素大大提升了策略深度。「戰爭迷霧」的概念來自於1995年的《魔獸爭霸2》,從RTS到MOBA,頂級對決的核心永遠是視野的爭奪。

事實上Dota是一款3維遊戲,為了方便玩家操作、獲取信息,所以將鏡頭設置為固定角度,當你拉到遠處,會發現飛行單位看不見炸彈人的地雷也不會受到傷害,夜魔蝙蝠飛起來后視野更好,海明大招擊飛會把人砸出馬爾斯的競技場。

大多遊戲的植被都是貼圖,或者只是簡單的視野丟失。而Dota則有「繞樹林」「卡高地視野平砍miss」「眼視野和高度正相關」等具有深度和策略的設計。高台、低坡,野外雕塑和樹木對地圖進行分割,擬真的樹林高台陰影則給了玩家秀的空間。

Dota 2 地圖上共有 2550 棵樹。空隙形成的小路可以繞行,樹木的遮蔽功能原理複雜,不是簡單的圓周——和現實一樣,你和樹木的遠近、高度,都影響遮蔽的程度。

由遠到近走向樹的過程中,被擋住視線產生的陰影和角度也越來越大 。

眼視野和高度正相關不假,但插在最高的檯子上也許反而會被旁邊的雕像擋住——雕像不只是裝飾品。眼位稍稍偏移一點點,樹木和高台使得敵方經過斷層區也不會被發現。

Rtz曾因自欺欺人躲在一棵樹后,淪為笑柄被戲稱Rtreez,但Major對陣OG時他最終還是靠著一棵樹逃出生天。

競技遊戲永恆的真理——視野的本質是信息,地圖越大地形越複雜,活動範圍越大,信息量越大,遊戲越有深度。

一棵樹都能玩出花來,頂級的競技,相比反應,經驗、智商、靈性才是更崇高的品質。

Quantic Foundry 公司曾做過難度評測,縱軸為對反應的需求,橫軸為對策略的需求,右側白線為遊戲認知閾值線,越接近這條線遊戲越困難。

老一輩的FTG、FPS、RTS更接近傳統競技——依賴爆發操作、瞬時反映,容錯率低。帝國紅警是同質化的設計,星際爭霸開啟了競技和平衡性的黃金時代,魔獸爭霸注入了RPG和隨機性,追尋異質化的出路,而「后MOBA」骨子裡也是「同質化」的,像國際象棋,各司其職,選擇都可量化,拼的是邏輯性、反應和失誤率。

Dota類似圍棋的「混沌理論」,給出基礎條件然後在一個多變的棋盤裡各顯神通,拼的是經驗、理解,神來一筆的臨場發揮。生態鏈長多樣性好,也有花樣百出且對機制有巨大補充的物品。相比短兵相接,更像兵團戰役,在策略層面需要處理的信息量接近老一輩遊戲,相比爆發反應,更依賴經驗的積澱、絕活的套路、理解的升華,操作空間和地圖要素都豐富許多,不容易被運營碾壓,因此選手的黃金保質期也更長。

這是Dota的劣勢,也是Dota的優勢,更是競技的魅力本源。

舊式魅力

TI9決賽日,當葛平爺爺穿著中國隊隊服出現在屏幕里給新英雄「虛無之靈」配音,很多人既驚訝又感動:「Hi小朋友們大家好,我是配音演員葛平」。葛平老師的聲音一如當年渾厚親切,依然是那個超威藍貓、鬼畜電葛炮,然而頭髮卻已花白。

「很多玩家都聽著我的聲音長大,時間嘛,會改變很多,但這麼久過去了,感謝大家還記得我。很久以前大家玩Dota1,如今大家玩Dota2,我覺得這就是經典能夠存在,而且在中國辦第九屆比賽的緣由吧。」

周杰倫是90年代人的群體記憶,時間流逝,流行音樂的街車也漸行漸遠,即便如此,周杰倫依然在一個不平凡的日子裡登上微博超話第一,在微博這一新生代粉圈的地盤,力壓一眾當紅小生,這是一代「老年人」情懷的力量。

我一直有感,Dota玩家都有一種「Old-school」的氣質,並不是「守舊」,而是一種偏執的「懷舊情懷」。

80年代前的搖滾金屬是「Old-School」,可是滾石、齊柏林飛艇各自都帶有那個年代的烙印——獻給那些在當下依然堅持舊式理念的東西。

很多玩家愛的不是競技,也不是MOBA,愛的只是你Dota。

影魔名字「Nevermore」來自愛倫坡的《烏鴉》,寓意「永不復還」,它的原型則是魔獸的拉格納羅斯。RTS、MMORPG、Moba這個鏈條的黃金時代也「永不復還」。但復古熱潮下玩家總是想要回到香草時代——一個以便利性為代價,「自找麻煩」的年代,一個複雜、寫實、充滿探索欲的、激情四射的年代。2013年設計總監否定了這種老式執念:你以為你想,其實你不想。而如今懷舊服依然落成了。

拉格納羅斯再一次站起身來,與TI9的站在山巔的影魔遙相呼應。

從魔獸到Dota,遊戲的形式是游移的,但經典的魅力是永恆的。

菲茨傑拉德《了不起的蓋茨比》中的財主湯姆·布坎農說過:「世上將馬廄改造成車庫的人多如牛毛,而將車庫改造成馬廄的,恐怕只有我。」

遊戲產業五花八門,「車庫」越來越多,「馬廄」越來越少,但依舊有人沉醉於它。

新的和經典的是不同的,新的總會變為舊的,而經典的過一百年,也依然是經典的。

電子遊戲發展五十多年了,「上癮論—心流—積極心理學」這一套在網路時代已經過時了。玩家不是巴甫洛夫的狗,也不是斯金納的老鼠。遊戲不只是刺激組成的機器,不是一個消極機械的空間,不是量化可控的鐵皮機器,玩家參與其中,享受它,參與它、改造它。模擬性和交互性,構建了一個可以深度參與的世界,這也正是DOTA這盤棋的樂趣所在。