四周歲慶典爆料|信譽系統再升級,對局數據更清晰!

各位召喚師們大家好呀

我是狄仁傑

今天來到這裡

是因為周年慶版本即將到來

狄某也有一些對局環境相關的爆料

想要告訴各位

在新版本中

我們從演演算法和表現層面

對信譽系統、結算系統都進行了一輪升級

下面就讓狄某為大家一一介紹吧~

信譽系統

界面升級

在新版本中,為了進一步體現信譽系統的重要性,清晰展示召喚師們的信譽數據情況和擁有的特權獎勵,信譽積分系統將全面升級為信譽系統。

召喚師的信譽等級將在個人主頁中展示,整個信譽系統也提至信譽界面的第一層級。我們希望通過展示優先順序的調整,能讓大家更重視信譽系統,用良好的對局行為共同創造更健康的對局環境。

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(信譽系統升級后界面)

此外,我們還對信譽系統界面進行了拆分,拆分后的兩個頁面分別為信譽積分頁面和特權獎勵頁面,以便召喚師們更清晰地看到自己的信譽積分情況和特權獎勵情況。

(信譽積分頁面)

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(特權與獎勵頁面)

信譽等級及信譽經驗

當前版本中,信譽等級和信譽經驗的數值規則較為複雜,給召喚師們增加了一定的理解成本。

所以,我們重新定義了信譽等級和信譽經驗的數值範圍,更利於召喚師們理解整個信譽等級的規則:

在新版本中,信譽等級升級所需的信譽經驗將是逐漸遞增的,在這樣的設計調整后,不同信譽等級下的玩家,每天可增加的信譽經驗是差不多的~

當前每個信譽等級對應的信譽經驗範圍和升級所需信譽經驗如下:

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數值規則調整后,召喚師們的信譽等級將直接繼承(不會有升降變動),系統會根據之前的信譽經驗,為召喚師們匹配新規則下的對應經驗點數。

影響信譽經驗增減的對局因素

可能有些玩家會問,究竟哪些對局因素會影響信譽經驗的加點和扣點呢?下面,狄某就為大家科普一下~

信譽經驗加點項:對局場次、獲得金銀牌的場次等(主要統計排位賽、巔峰賽和5V5匹配的場次,加點每天有上限)

信譽經驗扣點項:各項被審判系統判定為惡意的行為(具體扣點數與信譽積分扣除的分值相關)

信譽等級查詢頁面展示優化

另外,還有一些召喚師和狄某反饋過,在遊戲內頁面查看信譽經驗增減情況時,不清楚自己具體的加點和扣點原因。

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為了讓召喚師們能清楚了解自己的信譽經驗的增減原因,我們對查詢頁面進行了一輪優化,在每一條信譽經驗變動上都增加了「點擊了解」按鈕,以便召喚師們進一步查看自己的加點和扣點細項。

(加分詳情展示頁)

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(扣分詳情展示頁)

我們希望通過詳盡的信譽經驗增減原因展示,能讓各位召喚師更清晰的意識到各類惡意行為將會導致的懲罰,並通過積極健康的對局行為挽回信譽等級~

信譽積分扣分和恢復上限調整

狄某通過在峽谷里的觀察,發現有部分召喚師其實長期以來都保持著良好的信譽記錄,只在極少情況下會有一些違反規則的行為,對於這部分偶爾犯錯的玩家,我們考慮降低扣分對他們的影響。而對於高頻違規的玩家,我們將繼續保持當前的扣分額度。

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具體措施是:降低信譽積分基礎扣分,提升違規率額外扣分比。

舉個例子

妲己寶寶:平時表現良好、違規率小於3%

曜同學:頻頻犯錯、違規率大於15%

在這兩位犯同一個錯誤時,兩人被扣的信譽積分會相差80%哦~

同時,我們對信譽積分的每日恢復上限也進行了調整。不同信譽等級的召喚師,每日可恢復的信譽積分也從1-6分不等,希望通過差異化的信譽積分恢復上限,鼓勵召喚師們提升或保持在高信譽等級。

結算系統演演算法及展示優化

在一局遊戲結束后,表現突出者理應獲得充足的榮譽和成就,表現欠佳者也需要明確知道自己的短板和失誤。這一切的前提,都依賴於一個足夠客觀公平、能夠真實反映玩家表現的評分系統。

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結算評分系統調整

經過長期的觀察、反饋收集和數據分析,我們發現了結算評分系統中兩個主要的問題:1、英雄在局內的很多貢獻,在結算環節中沒有得到有效的量化呈現。例如,一直帶線牽制,通過兵線運營幫助隊伍獲得巨大優勢的老夫子;或者總是能把隊友從死亡的邊緣拯救回來的蔡文姬。由於「推塔」「治療」這樣的數據並沒有計入最終的結算評價,導致他們大部分時候都只能獲得一個偏低的評分,這無疑是非常不公平的。2、每個不同的英雄,為勝利做出貢獻的方式是不一樣的,但是在結算界面中,每個英雄的「重點數據」是什麼,一直以來都缺乏清晰的呈現。所有英雄都展示同樣的數據(kda、輸出、承傷、經濟、參團),那麼應該重點提升哪一項關鍵能力呢?

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基於此,我們對結算系統的【演演算法】和【界面】都做出了一定的調整,希望這兩個問題能夠得到有效的解決:

演演算法層面:我們引入了「控制」、「治療」、「經濟輸出轉化比」等更多的數據指標,並通過更先進的智能演演算法來標定各個不同英雄的評分參數。希望能夠對不同英雄的實際表現,有更精準的量化評估。

表現層面:我們在結算環節中,為每個英雄定製了專屬的「成績單」。在這上面展示出的,都是我們通過英雄特性和大數據分析確定的,對特定的英雄重要的數據。

再舉個例子

作為射手的百里守約重點數據:輸出、擊殺、對防禦塔傷害、經濟轉化比、死亡次數等。

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像項羽這樣作為坦克的英雄重點數據:承受傷害、助攻次數、每死承傷、控制時長和參團率等。

通過這樣的設定,我們希望能夠讓大家更清晰地知道,不同英雄應該用哪些不同的方式來幫助團隊獲得最終的勝利,在計算最後的MVP評分時,這些數據也會成為最主要的評估指標。

以下圖為例,本局中的牛魔,由於較高的死亡次數和較低的輸出,只獲得了4.5分的評價;但我們通過對這局比賽復盤后發現,在新的評分演演算法下,由於他提供了較多的控制和承傷,而這兩項都是牛魔的重要數據,所以評分會上漲至5.6分。

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(當前版本結算界面示意)

同時,在最後的結算數據界面,我們會展示所有英雄的更多數據,方便大家更好地去對比分析自己和他人的表現。

此次新增的展示數據有:經濟轉化率、每死承傷、野怪經濟、補刀數、控制時長、治療量、對防禦塔傷害。

我們後續還會加入更多的評估指標,來更全面的評估各個英雄的表現(例如盾山的格擋次數、明世隱為隊友增加的輸出等)

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評分演演算法的優化是一個長期的工作,我們會持續聽取大家的反饋和建議,努力為每場比賽的每個玩家,都提供一份真實可信的「成績單」。

對局機制

在當前版本中,大家可以通過「想玩英雄」系統,手動設置自己想使用的英雄,在選將環節向隊友精確表達自己的想法。

不過,考慮到部分召喚師可能有著極深的英雄池,能勝任多個位置,我們還特別增加了【全能補位】的選項。選擇了全能補位的召喚師,意味著其在各個職業都有非常擅長的英雄,並且也願意根據隊友的陣容進行補位。

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通過在排位中不斷觀察,狄某遇到過許多「全能」召喚師,大致分為以下兩類:

真實的「全能」召喚師:超強的實力與對遊戲的理解、用自己廣闊的英雄海讓隊伍陣容變得合理、禁選英雄十分老練。(正確)

虛假的「全能」召喚師:拒絕補位、爭搶位置。(錯誤)

為了讓【全能】這一選項能更好地發揮它應有的作用,我們在體驗服開啟了測試:讓選擇「全能」的召喚師靠後選英雄(巔峰賽、排位賽徵召模式)。

首先,選英雄順序靠後意味著「全能」召喚師擁有Ban英雄的權利。我們希望「全能」召喚師能充分發揮自己對遊戲的理解,在BP(禁人/選人)階段就為團隊打下勝利的基礎。

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其次,靠後選英雄意味著「全能」召喚師能根據雙方陣容,選擇更適合己方陣容或更能剋制對方陣容的英雄,成為左右戰局的關鍵存在。

如果「全能」召喚師在對局中確實有非常carry的英雄想先選,怎麼辦呢?

為了解決這個問題,我們在新版本中,增加了預選時就可以發送戰績的功能。如果「全能」召喚師擁有非常carry的英雄,可以提前把戰績發出來,方便隊友們根據戰績幫忙搶到想用的英雄。

選將順序的調整,意味著「全能」召喚師將承擔更大的責任,我們希望這部分實力超群的召喚師,能將自己的能力最為合理的應用在每一把對局中,為團隊的勝利,做出一份卓越的貢獻~

本期的爆料就到這裡結束啦,相信召喚師對於周年慶版本中,經過改版升級的信譽系統和結算系統也有了一定的了解。

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狄某衷心希望這些改動能給召喚師們帶來更好的遊戲體驗,也歡迎大家說出自己對於信譽系統和結算系統的意見哦~