嘩眾取寵?某媒體竟稱DOTA打多了會腦萎縮

DOTA被黑也不是一次兩次了,不過近日有一個文章引起了廣大玩家的注意和不滿,因為這篇文章竟然稱「DOTA打多了會腦萎縮」。各位刀友,就問你怕不怕?

話說小編自己也打了快10年DOTA了,見到這種論調也不由得大吃一驚,趕緊跑去看看是怎麼回事,文章原文如下:

很多人應該都是聽過打遊戲可以益智健腦,一些 DOTA玩家會宣稱打遊戲可以提高計算能力和反應神經來為打通宵的自己找心理安慰。學界也有論文支持打遊戲可以提升推理能力的假設,比如碩士論文《電腦益智遊戲與國小學童推理思考過程之研究》中就發現益智遊戲可以提升小學生的解題能力。


但事實是否如此呢?是否所有遊戲都具備這種功能呢?一項由加拿大蒙特利爾大學(Universityof Montreal)心理學副教授 Greg West第一作者發表於8月8日《分子精神病學》的研究全面的否定了這種說法。


West發現,與正常人相比,長期玩動作類遊戲會讓大腦海馬體灰質的質量明顯減少—即海馬體萎縮,後果十分嚴重,這會提高抑鬱症、精神分裂、創傷后應激障礙(PTSD)、以及阿茲海默症等腦疾病的風險。


「玩電腦遊戲確實對部分認知系統有一定益處,比如大腦中與短期記憶和視覺注意力相關的那部分。但是行為證據顯示,這種益處很有可能是以影響海馬體為代價的。」


研究人員分別對長期動作類遊戲玩家和正常人的大腦進行了掃描,並且對研究對象進行了長期的研究,以確認因果關係。最終,他們可以確認,動作遊戲玩家群體中海馬體萎縮的確是玩遊戲導致的。


人腦中的海馬體(Hippocampus)主要負責定向功能(又稱「空間記憶」)和長期記憶(又稱「情節記憶」)。空間記憶十分強大的人,比如大城市裡的計程車司機的海馬體通常會比較發達。之前的一項倫敦計程車司機研究證明了這一點。而發達的海馬體含有更多灰質,通常意味著一個更健康的大腦。


不過遊戲對大腦的影響不是直接作用於海馬體產生的。而是與大腦中另一個重要區域——基底核(Striatum)中的尾狀核(Caudatenucleus)有關。尾狀核(Caudatenucleus)負責身體中兩個非常重要的功能:「自動導航」和「獎勵」功能,這兩個功能指導吃喝拉撒睡等維持生命的行為,也可以幫助形成各種慣性行為,比如騎自行車,而這類行為或習慣都是下意識的。而海馬體影響的是空間記憶,需要很強的的主觀能動性。


研究人員們發現,遊戲對尾狀核的刺激要遠大於海馬體:85%的玩家都依靠著尾狀核來引導他們進行遊戲。然而,過度刺激尾狀核往往會導致對海馬體的刺激不足,因此損失細胞,直至萎縮。


對於「打遊戲有益於大腦」的說法,研究人員警示,「如果動作類遊戲可以導致海馬體灰質的減少,那麼就應該謹慎向兒童、青年人、以及中老年人宣傳其對視覺短暫記憶和視覺注意力的益處。這些能力的提高是有代價的。」


更重要的是,患有帕金森綜合征和痴呆症、阿茲海默症、精神分裂症、抑鬱症、以及創傷后應激障礙等具有海馬體萎縮情況的患者更不應該以遊戲「治病」。


但是,研究人員們並沒有一棍子打死電腦遊戲。他們在實驗過程中發現,還是有辦法用另一種類型的電腦遊戲逆轉甚至增加海馬體灰質的。


研究人員們一共挑選了 51 名男性和 46名女性進行了長期遊戲的實驗。這些實驗人員都需要玩滿一共 90 個小時的《使命召喚》,《殺戮地帶》,《無主之地 2》等動作類遊戲,或者90 個小時《超級瑪麗》系列中的 3D 遊戲(非動作類遊戲)。


首先,研究人員需要辨別出受試者中屬於「位置學習」(注重使用海馬體)和「反應學習」(注重使用獎勵系統)的人,然後選擇這兩種人群最常用的「4on 8 VirtualMaze」(四通八達虛擬迷宮)。在這個迷宮裡,玩家需要從中心沿著4條完全一致的通道往外走,邊走邊收集任務目標。之後,他們需要再走一次迷宮,只不過這次一共有8條通道了。


在第二次走迷宮中,需要一定策略來避免重複第一次已經走過的通道。但是這兩類人群分別有不同的策略。位置學習人群會以背景中的山,樹,以及岩石等地標來判斷自己的位置。而反應學習人群則會忽略地標,而是依靠牢記從始發地左拐右拐的順序來記住自己的位置。將兩種人進行分類是為了進一步細化結果。


圖 |只能通過地標,地貌,和後期打造的指北針進行導航的遊戲:《Savage Lands》(野蠻之地)

在受試者玩完 90 個小時的動作類或 3D遊戲后,研究人員們發現,在相同的時間下,這兩種遊戲造成了兩種截然不同的結果。在反應學習人群中,90個小時的動作遊戲造成了可見的海馬體萎縮。而 90 個小時的 3D 遊戲在所有實驗人員中都實現了海馬體灰質的增加。


對此結果,研究人員們表示:「由於結果顯示了在進行遊戲時,使用空間策略與海馬體灰質的增加有關聯,反應學習人群很有可能通過這種方式抵消動作類遊戲對海馬體的負面影響。」簡單來說,遊戲開發商可以通過改變遊戲的設計來避免對玩家大腦的影響。


圖 |連指北針都沒有,只能完全依靠地標,地貌,以及雪中短暫存留的腳印實現導航的遊戲:《The LongDark》(漫長黑夜)

對於這一點,大型沙盒類遊戲,不論是否屬於動作類,都有天然的優勢(小編深有體會)。在海外大型遊戲平台Steam(蒸汽動力)上,有許多新興的生存冒險類動作遊戲都選擇了拋棄 GPS,地圖,指標,以及路徑提示,比如《SavageLands》(野蠻之地)和《The LongDark》(漫長黑夜)。在這些遊戲里玩家只能依靠對地標和地貌的記憶,最多有個基本的指南針,來進行導航。遊戲開發人員這麼做是為了呈現最真實化的遊戲體驗。然而,之前沒有人預料得到,這麼做竟然能夠真正的「益智」。


小編看完是半天說不出一句話,就開頭一句「一些DOTA玩家宣傳...」直接給DOTA扣了個大黑鍋,後面這說了半天和DOTA有個毛的關係,DOTA又不是動作類遊戲,我甚至懷疑這個文章的作者玩沒玩過DOTA,強行打DOTA腦萎縮。這個文章的發布者是DeepTech深科技,小編搜索了一下,貌似還小有名氣,起這樣的文章標題嘩眾取寵,真的是有點沒下限,還是....拿了誰的錢發帖?