如何判斷陣容的強勢期?五大因素助你取勝

2018-04-21南陽玩家

在平時的排位中,我們選出一些英雄的時候,通常會不知道自己陣容的強勢期到底在哪段時間,做出一些錯誤的判斷和決策,從而導致輸掉整盤遊戲。包括韓國LCK的AFs的一場不該打的大龍團和LPL的一些隊伍選出前期陣容,卻沒有在自己陣容的強勢期給對面製造任何壓力,都做過相應的錯過自己陣容強勢期或者沒有在自己陣容強勢期實行的一系列決策。

我們需要有判斷自己陣容的最強時期的能力,從而通過打團,掠奪經濟,控制視野,分帶等等手段取得遊戲勝利。一旦錯過了自己陣容的最強時期,想要贏下比賽,就顯得非常難了。也就是大家所謂地陣容強勢期打團10 0開,錯過了陣容強勢期,最多五五開,可見我們對於陣容強勢期的判斷是有多麼的重要。要想判斷出自己陣容的強勢期,需要多面方的綜合考慮。

 

 

陣容的整體性

如果我們大家選到了一套比較好的陣容,那麼這套陣容最起碼能夠確定自己的團戰優勢,也就是我們所謂的加分點,如果你的陣容具備了以下特性,不用擔心,你的陣容一直都很強勢。

一個完整的陣容需要的東西有很多,一句通俗的話來說,要前排有前排,要控制有控制,要輸出有輸出。

進階的整體性來說,陣容整體的聯動性很強,各個英雄之間很容易配合,陣容的整體輸出非常高,沒有明顯的短板,不會出現什麼缺少遠程AOE,純AD傷害陣容,手短,缺少保護等缺陷。

再進階一步的來說,陣容的整體上限很高,也就是大家所謂的選出來的英雄都很厲害,都是能打的,可以圍繞各個點來打,能打單帶,能打牽扯,能打正麵糰戰,能夠創造各種無限可能。

 

 

總結:一個好的陣容能夠給團戰製造比較高的失誤率,只要各個點位具備一定的裝備,一直都是陣容的強勢期,就是所謂的陣容優勢。

英雄曲線

 

 

其次要談到英雄曲線的問題,比如我們的陣容核心輸出是皮城女警這個英雄,我們就必須明白,我們的陣容強勢期在中後期最起碼到30分鐘以後,也就是女警這個點具備參團能力,就來到了陣容的強勢期。

 

 

又比如像賈克斯這樣的英雄,他的強勢期在於對線期打出了多少優勢,打出優勢,他的強勢期就在三件套左右,也就有具備一定傷害裝備和防禦裝備,這個時候的賈克斯同時具備正麵糰戰和單帶的能力,打到35分鐘以後,賈克斯的表現能力會大打折扣,一旦單帶出現失誤,就會輸掉比賽。

 

 

又或者像POKE類型的AP中單英雄,例如佐伊,她的強勢期在於裝備領先的階段,只要裝備領先,都是她的強勢期,對面前排不肉,缺乏強開,佐伊就是個一直強勢的英雄,一旦遇上坦克陣容在對面防禦裝備做出來之後,佐伊這個英雄的表現能力就會慢慢下滑,一旦錯過了佐伊的裝備領先的黃金時期,陣容的整體能力就會大大折扣。

 

 

諾克薩斯之手,諾手的強勢期在前中期,在30分鐘之前,主要是對面傷害裝備沒有做出來的時候,此時的諾手最強勢,諾手比較怕爆發,如果對面爆發傷害一旦成型,諾手這個英雄團戰作為非常有限。

 

 

狗頭的強勢期在中期,狗頭這個英雄需要發育,前期並不厲害,但是打到中期,線上沒有受到對面照顧,且發育良好,在對面傷害裝備不足的情況下,也就是20分鐘到35分鐘之間是狗頭的最強勢期,後期的狗頭打正麵糰能贏的概率並不大。

總結:我們需要判斷陣容的各個英雄的最強時期分別在哪個時間段,每個時間段都可以通過圍繞某一個點的強勢英雄來打,使得我們團戰的收益發揮到極致,這樣我們打比賽會有一個比較清晰的思路,某個英雄這個時間點很強,我們可以通過這個英雄的強勢期確立整體陣容的優勢,通過雙方陣容的判斷,確定自己陣容的最強時期。

核心位置和前排坦度

 

 

當然也有例外,比如我們陣容擁有多前排且基礎傷害值比較高的坦克英雄,例如深海泰坦、石頭人、以前的肉艾克這樣的英雄,他們不僅肉,控制多,同時擁有比較高的基礎傷害,在前中期造成的威脅遠遠超過了ADC,也就是那些英雄曲線比較偏前期的英雄,那麼我們陣容的強勢期就會大大提前,提前到25分鐘,也就是說就算我們搭配上一個皮城女警,這個ADC有個兩件套也能參團。

這就是談到遊戲核心位置和坦克英雄的理解,也就是多核陣容,單核陣容,和多前排陣容,以及單前排陣容各個陣容的強勢期。

多核陣容的強勢期在前期和中後期,前期多核陣容對於沒有防禦裝備的坦克英雄來說,殺傷力非常大,但是中期由於坦克英雄天生技能上的優勢,具備一定裝備的情況下,多核陣容比較脆的弱點就暴露出來,使得多核陣容在解決前排需要的時間太長,從而給對方製造大量的空間和機會各個擊破,從而贏下比賽。而多核陣容的後期優勢就在於對面前排已經扛不住多核輸出,多核陣容要針對的點太多,無論哪一個倒下,都有另外一個或者幾個人接管團戰,非常的無解。

單核陣容的強勢期一般都在中後期,前期缺傷害的隊友會因為缺傷害等等原因抓不死人,就算某一個點肥起來,也會因為缺少輸出團戰依然打不贏,單核輸出的核心一般都是ADC,而ADC的強勢期一般都要等到三大件之後,單核陣容必須只要ADC夠肥就很厲害,然而真正打到大後期,單核陣容就不那麼給力了。

單前排陣容的強勢期在於這個前排的坦度和英雄曲線有多高,比如像大蟲子這樣的單前排,坦度夠高,英雄還能秒人,這個陣容的最強時期就在中期。如果單前排是像豬妹這樣的開團型英雄,那麼陣容的強勢期就在於隊友就多強了。

多前排陣容的強勢期一般都在前中期,多前排陣容在於前排的坦度和英雄的基礎傷害在前期很容易打團,能夠造成很高的失誤率,只要對面不是太靈活,團戰都非常好打。

陣容克制

其次就要談到陣容克制問題了,陣容克制問題主要有陣容的屬性克制,和陣容的機制克制。

 

 

陣容屬性克制有純AD陣容遇到一個非常肉的天生自帶高額護甲的坦克英雄,例如石頭人和龍龜,陣容的強勢期就在這個坦克英雄裝備和等級落後的時候,一旦對面裝備和等級發育起來,團戰基本上需要避開這個點,否則非常難打。

 

 

一個沒有位移的ADC,例如大嘴,碰到像蘭博和石頭人這樣的英雄,團戰生存壞境堪憂,如果你的隊友沒有保護能力,基本上是無法接正麵糰。

伊澤瑞爾碰到坦克陣容,非常地難受,拖到中後期基本上沒法玩。

 

 

陣容機制上的剋制有很多,比如一個非常笨重的陣容,恰好遇到了一個非常靈活的陣容,追了別人幾里地就是摸不到別人,團戰坐等被人秀。先手陣容正好遇上反手陣容,矛與盾之間的碰撞,在於你的矛能不能破開對面的盾。

你的陣容必須以打團獲得勝利,而對面恰恰是個41分帶,或者131的陣容。

總結:當你的陣容被對面克制,不要急著跟對面打正麵糰,一定要從其他某個點進行突破,可以通過以少打多,邊線牽制住某個我們陣容怕的英雄,你就會找到屬於自己的勝利方式。

輸出差距

雙方陣容的輸出差距有多大,你的陣容強度就有多高,比如對面都是像老鼠、婕拉、火男、維克茲這樣有爆炸AOE的英雄,而你的陣容都是一些像努努、翠神這樣的英雄,你的團戰輸出不足以威脅到對面後排,那麼你的陣容毫無強勢期可言。

一般的輸出差距都建立在英雄的自身屬性比較強,比如中期的大嘴輸出很強,但是跟後期的老鼠一比,顯的沒有那麼給力了。前中期的維魯斯很厲害,但是跟後期的霞相比就不行了。還有經濟優勢比較大,輸出可以通過裝備進行碾壓,一旦能夠確定雙方輸出差距不在一個等級,那麼優勢方或者主動權就掌握在有爆炸輸出的那一方手中。

總結:首先我們看到自己的陣容屬性屬於什麼類型,多核還是單核,多前排還是單前排,控制和輸出怎麼樣。其次經濟領先多少,對面有沒有我們陣容比較怕的英雄,團戰陣型該怎麼拉扯,每個時間點該圍繞哪一個英雄來打,應該針對對面哪個點,對自己的陣容的強勢期有個基本的判斷,能夠幫助我們提高自己的意識,減少失誤,通過與隊友的溝通與配合,做出正確的決策,更容易的拿下比賽勝利。